お絵かきロジックの遊び方

お絵かきロジック(ノノグラム)は、マス目の中に絵が隠れたパズルです。各行の左と各列の上にある数字が、 どのマスを塗ればいいかを教えてくれます。正しいマスを塗ると絵が現れます。このページでは、くわしい ルール、ボタンの使い方、そしてこのサイトのどの問題も当てずっぽうなしで解けるテクニックを紹介します。

目的

絵の一部になるマスをすべて塗り、ほかのマスは空白のままにします。すべての行と列が数字どおりになった 瞬間にクリアです。問題はすべてソルバーで確認済みで、答えはひとつだけ、理屈だけで必ずたどり着けます。

数字の読み方

  • 数字は、その行や列で続けて塗るマスのかたまりの長さを、順番どおりに表します。行は左から右、 列は上から下に読みます。
  • かたまりとかたまりのあいだには、必ず1マス以上の空白があります。「3 1」は、3マス塗って、 1マス以上空けて、1マス塗るという意味です。
  • 「0」は、その行や列が全部空白という意味です。
  • 数字はかたまりの長さと順番だけを示し、どこから始まるかは教えてくれません。それを考えるのが このパズルです。

行や列が数字どおりになると、その数字がグレーになり、残りがひと目でわかります。

操作

  • マスを**タップ(クリック)**すると塗れます。もう一度タップすると消えます。
  • 行や列に沿ってなぞると、何マスもまとめて塗れます。なぞりは始めた行(列)から外れません。
  • 空白の印(×):×ツールに切り替えるか、パソコンでは右クリックで、空白とわかったマスに印を 付けます。印はメモなので、答えには関係しません。
  • 元に戻す・やり直す:直前の操作を取り消したり、やり直したりします。なぞった分はまとめて1回です。
  • ヒント(電球):いまある行か列だけで決まるマスを塗り、どの数字から決まったかを教えます。 間違ったマスがあるときは、先に赤で示します。ヒントは1問につき3回までです。
  • ズーム(スマートフォン、15×15 と 20×20):マスを大きくし、スクロールしても数字が見えたままに なります。
  • 新しい問題:新しい問題を始めます。途中のときは、先に確認します。

パソコンではキーボードも使えます。矢印キーで移動、スペースか Enter で塗る、X で×印、Z で元に戻す、 Shift+Z か Y でやり直し、H でヒントです。

サイズとデイリーチャレンジ

サイズレベル目安の時間
5×5ミニ約1分
10×10かんたん3〜5分
15×15ふつう8〜12分
20×20むずかしい15〜25分

**デイリーチャレンジ**は、毎日ひとつの 15×15 の問題で、全員同じです。あなたのタイム ゾーンの午前0時に切り替わります。カレンダーで遊び忘れた日も遊べ、毎日続けて解くと連続記録が 伸びます。タイムは記録ページに、あなたのブラウザの中だけで保存されます。

解き方のテクニック

  1. 大きい数字から始める。 行の半分より長いかたまりは、必ず真ん中を覆います。10マスの行の「7」は 最初の4マスのどこかから始まるので、4〜7マス目はどうやっても塗られます。数字全体でも同じで、 かたまりの合計にあいだの空白を1マスずつ足し、行の長さと比べます。
  2. ぴったり埋まる行と空の行を使う。 行をちょうど埋める数字(10マスの行の「10」や「4 5」など)は 置き方がひとつしかありません。「0」の行は全部空白なので、すぐに×を付けましょう。
  3. 端から考える。 端に接する塗りマスは、最初のかたまりの一部です。最初のかたまりが「3」で 1マス目が塗られていれば、最初の3マスが塗られ、4マス目は空白です。
  4. 届かないマスに×を付ける。 行のかたまりがすべて決まったら、残りのマスはすべて空白です。どの かたまりからも届かないほど離れたマスも空白です。
  5. 行と列を行き来する。 行で決めたマスは、その列にとって新しい手がかりになります。ほとんどの問題は、 行と列を行き来するうちに絵が見えてきます。
  6. 当てずっぽうはしない。 行き詰まっても、あと1マス決められる行か列が必ずあります。ヒントを使えば、 それがどこで、なぜなのかがわかります。

ほかの呼び名

お絵かきロジックは、ノノグラム、イラストロジック、ピクロス、Hanjie、Paint by Numbers、Griddlers、 Pic-a-Pix とも呼ばれます。どれも同じ種類のパズルです。Nonogramo は独立したサイトで、これらの 名称とは関係ありません。